Wekî Dibistanek STEAM, xwendekar bi rêbaz û çalakiyên cûda yên fêrbûna STEAM têne nasandin. Ew dikarin warên cûda yên zanist, teknolojî, endezyarî, huner û matematîkê bikolin. Her projeyek li ser afirînerî, ragihandin, hevkariyê û ramana rexnegir disekine.
Xwendekaran di warên huner û sêwirandinê, çêkirina fîlman, kodkirinê, robotîkê, AR, hilberîna muzîkê, çapkirina 3D û pirsgirêkên endezyariyê de jêhatîyên nû yên veguhezbar pêş xistine. Balkêşî fêrbûna pratîkî, teşwîqker û li ser bingeha lêpirsînê ye ku xwendekarên ku di keşf, çareserkirina pirsgirêkan û ramana rexnegir de mijûl in.
STEAM kurtenavê ZANIST, TEKNOLOJÎ, ENDAZYARÎ, HUNER, û MATH e. Ew rêbazek yekgirtî ya fêrbûnê ye ku xwendekaran teşwîq dike ku bi berfirehî li ser pirsgirêkên cîhana rastîn bifikirin. STEAM amûr û rêbazan dide xwendekaran da ku rêyên çareserkirina pirsgirêkan, nîşandana daneyan, nûjenkirinê û girêdana gelek waran bikolin û biafirînin.
20 çalakî û pêşandanên înteraktîf ên me hene; boyaxkirina bi UV bi robotan, hilberîna muzîkê bi balîfên nimûneyê yên ji materyalên vegerandî hatine çêkirin, arcade lîstikên retro bi kontrolkerên karton, çapkirina 3D, çareserkirina labîrentên 3D yên xwendekaran bi lazeran, keşifkirina rastiya zêdekirî, nexşeya projeksiyona 3D ya projeya çêkirina fîlmê ekrana kesk a xwendekaran, pirsgirêkên tîmên endezyariyê û înşaetê, pîlotiya dronê bi rêya qursek astengiyan, futbola robotan û nêçîra xezîneya virtual.
Di vê termê de me projeyek Robot Rock zêde kiriye. Robot Rock projeyek hilberîna muzîka zindî ye. Xwendekar derfet hene ku komek ava bikin, tomarên xwe biafirînin, nimûneyan bistînin û loop bikin da ku stranek hilberînin. Armanca vê projeyê lêkolîna li ser padên nimûne û pedalên loop e, dûv re prototîpek ji bo amûrek hilberîna muzîka zindî ya hemdem a nû sêwirînin û ava bikin. Xwendekar dikarin di koman de bixebitin, ku her endam dikare li ser hêmanên cûda yên projeyê bisekine. Xwendekar dikarin li ser tomarkirin û berhevkirina nimûneyên deng bisekinin, xwendekarên din dikarin li ser kodkirina fonksiyonên amûran bisekinin an jî dikarin amûran sêwirînin û çêbikin. Piştî ku qediya, xwendekar dê hilberên xwe yên muzîka zindî pêşkêş bikin.
Xwendekarên dibistana navîn karîbûn jîngeha serhêl bikar bînin da ku jêhatîyên xwe yên bernamesaziyê bidomînin. Ji wan re dijwarî hatin dayîn ku deh pirsgirêk dihewîne. Xwendekar hewce ne ku zanîna xwe ya kodkirinê ya berê fêr bûne bikar bînin da ku van pirsgirêkan çareser bikin. Zehmetiya her astê bi pêşveçûnê re zêde dibe. Ev derfetê dide wan ku bi baldarî li ser mantiqa bernamesaziyê bifikirin da ku bi serkeftî û bi bandor karekî biqedînin. Ev jêhatîyek bingehîn e ku heke ew bixwazin di pêşerojê de wekî endezyar an pisporek IT-yê bixebitin, hebe.
Hemû çalakiyên STEAM ji bo teşwîqkirina hevkariyê, afirîneriyê, ramana rexnegir û ragihandinê hatine çêkirin.